Üye değil misiniz? Hemen kaydolun!
Üyelik Aç  


Konuyu Okuyanlar:
1 Ziyaretçi

 
Tes Adventures: Redguard geliştirilme süreci

#1
Tes Adventures: Redguard yapılması planlanan üç oyundan ikincisiydi ve 31 Ekim 1998'de çıkışını yaptı. Serinin diğer oyunlarının aksine aksiyon-macera türündeydi ve karakterler 3d olarak tasarlanmıştı. Cyrus'ın Stros M'kai'deki maceralarını anlatan bu oyun, Tes: Arena'nın hikayesinin 400 yıl öncesinde geçmekteydi.

E3 1997 fragmanı:





1998 ylında AdrenalineVault'un Todd Howard ve Ashley Cheng ile yaptığı röportajın bir kısmı:


AVault: Redguard için ne gibi pazarlama planlarınız var? Kaç tane satmayı hedefliyorsunuz?

Ashley Cheng: Piyasaya 150.000'in üzerinde dağıtılacak ki bu bizim şu ana kadar ki en büyük yapımımız. Redguard serinin önceki oyunlarından daha ulaşılabilir olacak, bu yüzden daha büyük bir başarı elde edebilmeyi bekliyoruz.

AVault: Oyun tasarımıyla bu kadar derinden ilgiliyken, oyun oynamaya vaktiniz oluyor mu? Favori oyunlarınız hangileri?

Todd Howard: Bir sürü oyun oynadım. Oyunlar sadece benim işim değil, aynı zamanda hobim. Spor oyunlarını gerçekten severim. Uzun bir süre FPS Football'u oynadım. Şu an Fallout oynuyorum ve Starcraft gibi multiplayer oyunlar da hoşuma gidiyor. 3 farklı ırkı idare etmede çok harika bir iş çıkardılar, bu kadar farklı ve dengeli yapmak için harcadıkları zamanı ve çabayı takdir ediyorum. En sevdiğim oyun ise Ultima VII... Oyunda ne yapacağımı duşta düşürdüm. Gerçek hayatım hakkında düşündüğümden fazla bu oyundaki hayatım hakkında düşündüm.

AVault: Redguard'ın tasarımında en çok hangi oyunlardan etkilendiniz?

Todd Howard: Çoğunlukla kendi oyunlarımızdan, Tes serisinden. Yaptığımız oyunlardan gerçekten keyif alıyorum, başarılı işlere imza attık. Biraz tuhaf bir cevap olacak ama diğer bir esin kaynağımız da Star Control 2. Farklı türleri, daha önce oynadığım diğer bütün oyunlardan daha iyi birleştirmişti. Strateji, keşif ve aksiyon tek bir oyunda kusursuz biçimde birbirine yedirilmişti. Diğer ana esin kaynağımız ise Ultima VII, çünkü iyi bir hikayesi vardı ve lineer değildi.

AVault: Redguard projesine ne zaman başladınız?

Todd Howard: İki yıldan biraz daha önce.

AVault: Peki neden bu kadar uzun sürdü? Eğer iki yıl önce başlandıysa, Battlespire nasıl bu kadar kısa sürede tamamlanabildi?

Todd Howard: Pekala, bu iki bölümlü bir soru. İlk olarak birinci kısmını cevaplayayım. Redguard, Battlespire'dan daha büyük ve kapsamlı bir oyun.

Ashley Cheng: Battlespire'ı bir kenara atmadık ama bizim birincil projemiz değildi. Fakat Redguard öyleydi. Her proje için farklı hedeflerimiz vardı. Battlespire bizim için bir niş üründü ve beklediğimiz kadar sattı. Redguard'dan daha fazlasını bekliyoruz.

Todd Howard: Bir diğer önemli nokta ise Redguard bizi Morrowind'e götürecek, o yüzden herşeyi doğru yaptığımızdan emin olmalıyız.

AVault:
Projenin başlangıcından biraz bahseder misiniz? Redguard projesine nasıl başladınız?

Todd Howard:
Vay, güzel soru. Proje fikirlerimizi genellikle mevcut bir projenin sonuna doğru alıyoruz. Her zaman etrafta dolanan bir sürü fikir oluyor. Bir oyun hiçbir zaman tek bir kişi tarafından düşünülmüyor, bu bir takım çalışması. İlk önce kimin bu oyun üzerinde çalışmak için uygun olduğuna bakıyoruz. Konuya karar verdiğimizde kağıtlar, çizimler, resimler, resimli taslaklar üzerinden tasarım aşamasına geçiyoruz. Bu sırada da teknoloji tasarımcıları oyun motoru üzerinde çalışmaya başlıyorlar ve oyunun ihtiyaçlarına göre ya var olanı geliştiriyorlar ya da yeni bir tane hazırlıyorlar. Daha sonra bütün bunları birleştirip bir oyun haline getirmek de benim sorumluluğum oluyor. Hepimiz bir araya geliyoruz ve ortaya bu çıkıyor. Tasarım süresince birçok değişikliğe gidiliyor; yeni donanımla uğraşmak düşünmemiz gereken şeylerden sadece bir tanesi. Projenin büyüklüğüne ve kapsamına bağlı ama genel olarak böyle.

AVault: Redguard gibi bir oyunun ne kadara mal olduğu hakkında bir fikriniz var mı?

Ashley Cheng: Genel olarak, büyük yapım olan bir oyun... Pekala, biz buna milyonlar diyelim. Oyunlarımızın, özellikle RPG olanların yapım süresi çok uzun oluyor. Morrowind'i örnek verelim; üç yıllık bir proje ve bu da büyük para demek. Geliştirilmekte olan ana projeye destek olması için para kazandıracak ara projeleriniz olmalı. Herhangi bir oyunun jeneriğine bakın ve oradaki bütün insanlara ödeme yapıldığını düşünün. Bu pahalı bir süreç.

AVault: Pekala, teknik kısma geçelim. Redguard'da hangi motor kullanıldı? Diğer Bethesda oyunlarından farkı ne?

Todd Howard: Xngine, poligonlarla ilgili istediğinizi yapabileceğiniz kapasitede, açık uçlu bir motor. Redguard için, Vodoo ve Vodoo 2 kartlar destek verileceği belli olunca, tüm motoru baştan sona yeniledik. Oyun, software-rendering modunda 8 bit çalışırken, 3dfx modunda 16 bit olarak çalışıyor. Redguard'ın grafiklerinden etkileneceksiniz, detaylara gösterilen özen insanın aklını başından alıyor.

AVault: Bu motoru bu kadar harika yapan ne? Diğerlerinin yapamadığı neyi yapabiliyor? Unreal, Quake 2 ve Tomb Raider 2 ile karşılaştırdığınızda nasıl hissediyorsunuz?

Todd Howard: Xngine'in bu sürümü diğer birçok motordan daha fazla poligon render edebiliyor ve gösterebiliyor. Her NPC 400-600 poligon aralığında, binalar ise en az 100 poligon civarında ve herhangi iki tanesi birbirinin aynısı değil. Diğer harika efektler ise tam sis katmanları ve içinden güneş ışığının kırılabildiğini çoklu bulut katmanları. Renkli ışıklandırmaya da sahibiz. Oyunda bir sürü nesneyi hareket ettiriyoruz. Script dilimiz gerçekten çok güçlü. Oyun gerçekçi görünüyor çünkü gerçekçi hissettiriyor, gerçekçi hissettriyor çünkü gerçekçi görünüyor.

AVault: Haklı olarak, özellikle Tes serisinde, oyun hataları yüzünden çok fazla eleştiriye maruz kaldınız. Bethesda Softworks'ün kalite güvencesi hakkında ne söyleyebilirsiniz? Hataları gidermek için ne yapıyorsunuz?

Todd Howard: Bu daha dar bir oyun. Daggerfall gibi kendini doğaçlama oluşturan bir oyun tasarladığınızda, kendinizi bir test kabusu içinde buluyorsunuz. Şunu bir düşünün; hangi oyun Daggerfall kadar açık uçlu ve büyük. Tahmini oyun süresi 200-300 saat olan bir oyunu nasıl test edebilirsiniz? Yine de Arena ve Daggerfall'daki eleştirileri hak ettiğimizi biliyorum, müşterilere bu kadar çok yama yayınlamak adil değildi. Bu sorunu halletmek şirketin ana odak noktası. Redguard daha dar bir oyun. Yaklaşık bir yıl boyunca oynanabilir, bu yüzden oyunun hataları üzerinde daha çok çalışabildik, oyunun tamamını da uzun bir süredir test ediyoruz.

AVault: Redguard oynanış olarak hangi iki oyunun kombinasyonu olarak nitelendirilebilir?

Todd Howard: Aksiyon kısmı Prince of Persia, macera ve kapsam açısından ise Ultima VII.

AVault: Oyuna eklemek istediğiniz ama ekleyemediğiniz herhangi bir özellik var mı?

Todd Howard: Cyrus'un ata binebilmesini istedik fakat bunu oyuna eklediğimizde düzgün işlemediğini gördük. Çünkü eğer Cyrus ata binebilseydi, diğer herkesin de ata binebilmesi gerekecekti. Sonra kendimize sormaya başladık, at üzerinde kılıç kullanabilir mi diye. Çarpışma saptama ile ilgili sorunlar baş gösterdi. Pratik değildi. Diğer istediğimiz bütün özellikleri ise ekleyebildik.

AVault: Gelecekteki planlarınız, sıradaki projeniz nedir?

Todd Howard: Şu an alpha sürümünün sonlarındayız. Beta gelecek hafta olacak. Alpha ve beta dediğimiz şeylere tamamen bağlıyız. Beta oyuna herşeyin eklendiği ama düzeltilmesi gereken şeyler olduğu anlamına geliyor. Oyun tamamlandığında tatile çıkacağım.

Ashley Cheng: Ayrıca yakında duyurmayı planladığımız, yapım aşamasında olan bir yarış oyunumuz da var.

AVault:
Tes Morrowind hakkında herhangi bir bilgi verebilir misiniz? LÜTFEEEN!

Todd Howard: Söyleyebileceğim tek şey, gelmesine daha çok uzun zaman olduğu. Çünkü oyunun geliştirilmesi, hikayesi ve tasarımına çok çaba harcıyoruz. Daha hiçbir şey görmediniz.

Ashley Cheng: Geliyor...



Oyuna ait bazı consept art çalışmaları ve erken dönem ekran görüntüleri:

 pX3O1q.jpg
3vZkQr.jpg

kGz5or.jpg
NlBjPY.jpg

R1Zj2a.jpgnj6Bk0.jpg


2n3pL0.jpg  BvQjJj.jpg

ZMBlv0.jpg  m4y0Oy.jpg

 yNaXdy.jpg  LZzL2j.jpg

  1VWX4A.jpg jXOd0G.jpg



Kaynak: https://www.imperial-library.info/conten...ind-scenes
              https://www.betaarchive.com/forum/viewto...5&start=25

Serinin diğer oyunlarının geliştirilme süreçleri:
Arena: http://www.elderscrollsturk.com/konu-tes...#pid133821
Daggerfall: http://www.elderscrollsturk.com/konu-tes...#pid134007
Battlespire: http://www.elderscrollsturk.com/konu-an-...#pid134326
Morrowind: http://www.elderscrollsturk.com/konu-tes...ureci.html
[+] Darkdeep isimli üyenin iletisini 14 üye beğendi
Cevapla

#2
Yararlı bir yazı daha.Şimdi okuyorum teşekkürler ^ ^
Ara
Cevapla

#3
Eline sağlık dostum. Morrowind'i o kadar övdükten sonra bir merakım artmadı değil Cheesy
Ara
Cevapla

#4
Çok büyük emek var. Tüketici, biz oyunu alıyoruz 3-5 saat oynuyoruz. Beğendim yada beğenmedim harcayıp geçiyoruz ama en kötü oyunu oluştururken bile adamlar saatlerini harcıyor dirseklerini çürütüyor saçlarına aklar düşüyor masa başında Cheesy Acayip bir şey.. 

Yemeğin değerini yiyene değil yapana sor demişler. 1 saatte pişer 5dakikada tüketirsin.
Bir creation Kit kullanayım dedim. Kendini çımbızla kürdan toplayıp tek tek ufacık parça parça.. Zindan yapmaya çalışırken buldum. Düşün bu sadece ufacık tek bir mekan.. Adamlar bu şekilde sana KOCAMAN BİR DÜNYA yaratıyor. Brehh.. Breh.. Breh.. yani. Helal olsun.

Tabi ortaya güzel bir şey çıkarsa emeklerinin karşılığını alıyorlar. Money'ler patır patır geliyor tüm dünya üzerinden orası işin kaymağı ;]
----



Zindan demişim.. Cave. Dg uğraşılacak iş değil. Duplicate yapmaktan bütün duvarlarda aynı  Big Grin Big Grin Olsun tek başarılı yapımım. Npc beceremedim. Ev çok zor. Mağara yaptık.
[+] ibodala isimli üyenin iletisini 2 üye beğendi
Ara
Cevapla

#5
Paylaşım için teşekkürler. Röportaj soruları gerçekten güzel. Zamamanında yapan arkadaş işinde iyiymiş, pek karşılaşmıyorum böyleleriyle.
Ara
Cevapla

#6
Eline sağlık, Bu arada şu Cyrus'un, arkasında Nafaalilargus'un bulunduğu resmindeki tipi daha iyiymiş at kuyruğu saç, top sakal tarzı bir sakal felan.
Ara
Cevapla

#7
(23.01.2017, Saat: 11:50)LorkhaN Adlı Kullanıcıdan Alıntı: Eline sağlık, Bu arada şu Cyrus'un, arkasında Nafaalilargus'un bulunduğu resmindeki tipi daha iyiymiş at kuyruğu saç, top sakal tarzı bir sakal felan.

Evet ama karakterlerin poligon sayısı dönemine göre iyi olsa da aslında çok düşük. O yüzden o stili oyuna aktaramamışlardır. Adamın kafası eninde sonunda kare olacak Cheesy
[+] Darkdeep isimli üyenin iletisini 1 üye beğendi
Cevapla

#8
Ben morrowind'den öncesini oynamadım, bu yazılar bana ilgi çekici geliyor. Çok basit denilen oyunların yıllarca geliştirildiğini görmek benim gözümü korkutuyor Smile Artworklara bakınca ve röportajları okuyunca gene motive oluyorum Smile
Ara
Cevapla

#9
Eline sağlık.
Ara
Cevapla

#10
(23.01.2017, Saat: 11:36)ibodala Adlı Kullanıcıdan Alıntı: Çok büyük emek var. Tüketici, biz oyunu alıyoruz 3-5 saat oynuyoruz. Beğendim yada beğenmedim harcayıp geçiyoruz ama en kötü oyunu oluştururken bile adamlar saatlerini harcıyor dirseklerini çürütüyor saçlarına aklar düşüyor masa başında Cheesy Acayip bir şey.. 

Yemeğin değerini yiyene değil yapana sor demişler. 1 saatte pişer 5dakikada tüketirsin.
Bir creation Kit kullanayım dedim. Kendini çımbızla kürdan toplayıp tek tek ufacık parça parça.. Zindan yapmaya çalışırken buldum. Düşün bu sadece ufacık tek bir mekan.. Adamlar bu şekilde sana KOCAMAN BİR DÜNYA yaratıyor. Brehh.. Breh.. Breh.. yani. Helal olsun.

Tabi ortaya güzel bir şey çıkarsa emeklerinin karşılığını alıyorlar. Money'ler patır patır geliyor tüm dünya üzerinden orası işin kaymağı ;]
----



Zindan demişim.. Cave. Dg uğraşılacak iş değil. Duplicate yapmaktan bütün duvarlarda aynı  Big Grin Big Grin Olsun tek başarılı yapımım. Npc beceremedim. Ev çok zor. Mağara yaptık.
Morrowind'de, Oblivion'da Skyrim'de, Falloutlar da da hep ayni tool kullanildigi icin gelistiriciler muhtemelen gozleri kapali dungeon yapabilirler diye dusunuyorum. Onun disinda evet, biz oyunu oynarken cogu seyi gormezden geliyor, etrafimiza dikkat etmiyoruz cogu zaman. Ama o interior, exteriorlar ne zorluklarla design ediliyor birinci elden test ettigim icin  biliyorum. Organic bir design yapabilmek, tum interioru cluttering etmek icine npcler koyup bunlara packagelar ekleyerek gunluk rutinlerini ayarlamak... Creation Kit'de size Whiterun'in usten bir goruntusunu atsam trigger, collision, xmarker boxlari yuzunden evleri goremezsin. Evet, bu oyunlari yapmak cok zor ama benim tecrube ettigim kadariyla belli bir yerden sonra eger isin mantigini kavrayabilirsen, is kendini tekrar etmeye basliyor. Bir yerden sonra otomatige bagliyorsun, binlerce obje arasindan ihtiyacin olanlarinin adini hatirlamaya veya obje naminglemenin mantigini anladigin icin aradigini adini tamamen bilmesen de mantik yuruterek cikartmaya basarabiliyorsun.

Creation Kit baslangicta anlamasi zor olsa da zaman gectiktce alisiliyor ve cok rahat bir sekilde kullanilabiliyor. Bana gore Bethesda bundan sonra cikacak tum oyunlarini yapabilecekleri bir tool olusturarak, ustelik bu toolu da oyunculara acarak hem kendileri hem de modding alaninda cok onemli bir ise imza atmislar.
[+] gereksizinsan isimli üyenin iletisini 1 üye beğendi
Ara
Cevapla



Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Redguard'dan Morrowind'e Gönderme? Altug 2 352 16.10.2016, Saat: 01:42
Son Yorum: LorkhaN
  Elder Scrolls Adventures: Redguard 17 Yaşında! Malkoçoğlu 3 672 31.10.2015, Saat: 09:48
Son Yorum: ismetisgor
  The Elder Scrolls Redguard lordaryanx 1 2,041 05.02.2015, Saat: 04:49
Son Yorum: eljina33
  Redguard Tanıtım Videoları Beyaz 0 1,319 16.08.2013, Saat: 04:17
Son Yorum: Beyaz